O drogách, hrách a budoucnosti
Internet (2. 1. 2002)
autor: Pavel Dobrovský luke@inetmag.cz

O počítačových hrách se nezřídka tvrdí, že jejich úspěch je přímo závislý na možnosti úniku do světa fikce, do prostoru, který leží mimo realitu a kde se dají provádět hrdinsky nadpřirozené akce s minimálním trestem. Několikahodinové hraní jedné hry přináší euforické stavy, "naspeedované" chování, vytržení a přechodně změněné vnímání světa, ne nepodobné účinkům lehkých drog.

Otázkou, co mají hraní a drogy společného, se po několika sondách do undergroundu kolem her Counter-Strike, Unreal a Delta Force (které jste mohli poznat v rozhovoru z Internetu #61) začínají zabývat američtí herní teoretici a psychologové. Srazy hráčů stejné hry, u nás spíše raritní, jsou v USA plnohodnotnou zábavou na celý víkend a poskytují účastníkům odreagování a dvoudenní maratón hraní jejich oblíbeného miláčka. Scénář takového srazu je prostý: organizátor zajistí dům, připraví občerstvení a obvolá několik známých. Řetězovou reakcí se o akci dozví další desítky hráčů, ti naloží počítače do auta a přijedou do domu, kde po zaplacení menšího účastnického poplatku propojí své stroje do velké sítě, zapnou je a... po dvou dnech se proberou, aby odjeli domů a do práce a těšili se na další víkend. Svým způsobem se jedná o cyber-party (výstižněji LAN party - www.lanparty.com), na kterých se schází skupina úzce zaměřených lidí a komunikuje spolu jen prostřednictvím obrazovek, ačkoliv jsou pár metrů od sebe. Nový druh zábavy pro nové tisíciletí. Párty a společenské příležitosti ovšem přitahovaly od šedesátých let drogy nejrůznějšího ražení a není proto nic divného, když vám Američan sdělí, že viděl Kubrickovu 2001 v kině pětkrát, ale jen díky tomu, že byl beznadějně "stoned", tedy "zhulený", nebo když kluk z ulice oznámí světu, že koncerty jeho kapely by bez drog nebyly to pravé. Stejný problém se týká i cyber-parties. Protože jsou fyzicky i psychicky náročné, uchylují se hráči často k silnějším povzbuzujícím prostředkům, než je kafe, pivo nebo RedBull. K nejčastěji užívaným látkám patří marihuana, kokain a silné amfetaminy ("speedy"), díky nimž mají hráči rychlejší reakce a dokáží vylepšit svojí zabijáckou formu. Ovšem jen na přechodnou dobu, po odeznění účinku je jim maximálně nevolno, ačkoliv se umístili na některé vyšší příčce bodování. Zajímavým detailem drogového hraní je jeho dlouholetá historie: první zážitky mají uživatelé osmibitů (zejména Atari) a LSD. Pravoúhlá grafika měla prý stejný efekt, jako hypnotická ruská lampa a dokázala hráče vyšroubovat k neuvěřitelným výkonům. Jak takový zážitek může vypadat, se píše na stránce www.networkz.ch/quakeondrugs, srovnávající hraní Quake na všech myslitelných drogách. Text je v němčině, ale doprovodné obrázky a měření zábavnosti na té které látce jsou dostatečně výmluvné i v případě, že nejste němčinářem. Proti užívání drog na parties nedělá razie jen policie, ale také sdružení profesionálních hráčů kompetitivních her (www.thecpl.com, www.idga.com) s vítanou osvětou a určováním jasných pravidel soutěže. Právě drogy (společně s pornem a warezem, které se na parties také pravidelně objevují) jsou pro ně jednou z překážek na cestě za dosažením vysněného statutu "oficiální zábavy pro cyber-sportovce". Absurdita takového označení se dá vyvrátit skutečností, že nejlepší hráč CounterStrikeu, Jonathan "Fatality" Wendel, si v USA vydělal 100 000 dolarů ročně pouze účastí na turnajích. Sám se proti drogám staví negativně a říká, že jedině každodenní trénink a sebezapírání mu pomůže dosáhnout nejlepší formy. Ale i kdyby se velké turnaje dostaly pod kontrolu a neobjevovaly se na nich drogy, malé "buňky", kterých je několik stovek každý týden, jsou prakticky nezvládnutelné. Jde o opravdový herní underground, kde se iluze a virtuální realita stávají skutečnější nejen díky dlouhodobému hraní, ale také s přispěním podpůrných prostředků. V České republice je zatím klid. V pravidlech velkých klání (www.progamers.cz) je zmínka o možném potrestání užívání legálních drog, ovšem jen v případě, že dotyčný bude pod jejich vlivem obtěžovat okolí: "Konzumace alkoholu je povolena osobám starším 18-ti let v omezené míře. Kdo bude v podnapilém stavu jakýmkoliv způsobem rušit či obtěžovat ostatní, poruší tím hrubě pravidla a bude okamžitě vyloučen." Řada hráčů tvrdí, že pod vlivem něčeho podobného se cítí víc v klidu, nenervuje se a lépe míří na hlavu nepřítele. V Thajsku byl zaznamenán kuriózní případ, kdy majitel herny namíchal do pitné vody větší množství amfetaminů, aby hráče udržel ve svém podniku déle. Výsledkem byly rozsáhlé policejní zátahy v hernách a smrt dvaadvacetiletého mladíka po zástavě srdce - prý následkem neúměrně dlouhého hraní. Autoři cyberpunku měli v konci sedmdesátých let možná v lecčems pravdu: u mnohých z nich nebyl přechod mezi drogovou halucinací a virtuální realitou tak zřetelný, aby uživatel věděl, kde přesně se v dané chvíli nachází. V literatuře drogy fungovaly současně s technologií (technologie nabízející vzdušné zámky je de facto drogou), což se začíná pomalu naplňovat. Stačí se pozastavit nad online hrami, z pohledu sci-fi zárodečnými, ve skutečnosti však plnohodnotnými světy za monitorem, které za svou relativně krátkou existenci stačily rozvrátit nejedno manželství, zruinovat hráče, zfanatizovat davy a nabídnout sice nehmotné, ale teplé hnízdečko v jiné realitě. Chmurné prvenství drží prozatím Everquest s odrazujícími historkami o osudu závislých hráčů. Společenství Everquest Widows (groups.yahoo.com/group/EverQuest-Widows) sdružuje manželky a přítelkyně postižených hráčů, které mají tu smůlu, že s nimi manžel už ani nekomunikuje - maximálně prostřednictvím hry. Závislost na online hrách je dokázána, ale zatím s ní nikdo aktivněji nebojuje, jako třeba se závislostí na drogách. Hry jako takové jsou zatím odbornou veřejností spíše přehlíženy, maximálně analyzovány jako exotické zvíře, ale větší nebezpečí pro budoucnost v nich vidí málokdo. S rozvojem technologie se budou zlepšovat virtuální světy a zcela jistě se zhroutí hranice mezi fyzickým a virtuálním vlastnictvím. Například Project Entropia (www.project-entropia.com) již slibuje výdělky v reálných dolarech - prostě si budete vydělávat ve hře a peníze se budou přičítat na vaše bankovní konto. Život ve světě za obrazovkou se stane natolik atraktivním, aby přitáhl nejen snílky a dobrodruhy, ale také ekonomicky uvažující jedince, kteří jen dva prstíčky strčí a ejhle, budou pohlceni možnostmi virtuálna, kde se mimo jiné dá pokaždé začít znovu a budovat své alter ego podle tajných snů o ideálním jedinci. Paralelu s distribucí drog není těžké najít: dealer, v našem případě distribuční společnost, prodává materiál (měsíční poplatek za záruku kvality) na zajištění lepšího pocitu a objevení nového světa. Jednou měsíčně se zákazník musí vracet a platit, jinak jeho virtuální život skončí a ztratí všechny přátele. Ale proč by to dělal. Vývojáři se snaží nenechat herní svět v klidu a neustále přidávají nové lokace, potvory a úkoly, aby nikdo nedosáhl mety absolutního poznání každého koutečku herní země. Vždy je možnost jít někam dál. Podle zkušených uživatelů nabízejí drogy rozšiřování obzorů, zkoumání jiného světa (ať už na viditelné, pocitové nebo myšlenkové úrovni), který se stává plastičtějším a hodnotnějším s každou další dávkou. Jen ty následky jsou bolestivější, než odchod od online hry. V obou případech jde o jedno: zažít nemožné. Počítačové hry - zejména ty online - a z nich vycházející virtuální světy (www.activeworlds.com) mají potenciál stát se legální cyber-drogou budoucnosti, s tou výhodou, že se dají užívat z pohodlí domova, překlenou mezikontinentální vzdálenosti a vytvoří podmínky k společnému "tripu" po fantastických krajinách. Už v současnosti je ludologie počítačových her zmatená nástupem internetu, protože se na něj dost dobře nedají aplikovat zavedené postupy analyzování, vycházející z filmové, divadelní a literární teorie. Nikdo neví, co od her přesně můžeme čekat a o co jim v záplavě žánrů vlastně jde. Zlé jazyky tvrdí, že to neví ani samotní vývojáři, ti se jen přizpůsobují trendu a snaží se vyznat v záplavě nápadů, technologií a požadavků. Berte proto předcházející odstavce jako jednu z velmi reálných možností, kudy by se hraní mohlo ubírat, alespoň pro generace, které s počítači budou opravdu vyrůstat.